BackGround Personaggi

31.01.2024

In questa sezione troveremo i background di tutti i personaggi della storia raccontata dalle gesta dei nostri giocatori.... 

Ogni personaggio è stato curato e sviluppato seguendo le regole del GDR Basic Fantasy e rappresenta le caratteristiche, i sogni e la vita che i giocatori hanno scelto di impersonare all'interno del mondo fantastico qui proposto. 


Arogan Treitur

Arogan è un umano chierico, orfano di padre morto di malattia, si occupa della sorellina e della madre. Arogan trova lavoro nella chiesa della Grande Madre, inizialmente è un semplice tuttofare, riesce a scalare la gerarchia, ottenendo la possibilità di studiare per diventare un chierico al monastero della Madre.Nome temporaneo Sotutter funziona come mentore per Arogan durante il suo apprendistato alla chiesa della grande madre insegnandogli tutto quello che sa e andando a influenzare la personalità di Arogan pesantemente, in certo senso Sotutter prende il posto del padre morto. Lascia così la sua famiglia con la speranza che una volta tornato avrebbe aiutato la sua famiglia molto meglio da chierico. Arogan si distingue nel monastero e riesce ad entrare nel cerchio di chierici più esperti, scopre così che loro stanno sperimentando dei miracoli oscuri per guarire malattie incurabili e riportare le persone in fin di vita in piena salute, però Arogan si rende conto che i loro 'miracoli' erano oscuri e pieni di malvagità. I chierici usavano le vite di animali e in alcuni casi di umani in fin di vita per aiutare la gente benestante e con più potere. Arogan non riuscì ad accettare la realtà com'era, iniziò così a pianificare come liberarsi di loro, una volta iniziato non poteva permettere a nessuno di loro di scappare. Prima di attuare il suo piano Arogan provò a contattare i chierici in carica dell'intera chiesa della madre, ma loro erano già a conoscenza delle loro azioni così Arogan si ritrovò con un unico modo di risolvere la situazione. Arogan usò il piano per uccidere tutti i chierici oscuri senza che loro se lo aspettassero, così morirono tutti uccisi dalle mani di una persono che loro consideravano un amico. Così Arogan si ritrovò a fuggire dal monastero, nessuno sapeva cosa avesse fatto, e al monastero erano rimasti soli i pochi chierici ancora innocenti. Varsta è la città madre di Arogan dove ancora vivevano sua madre Angela e sua sorella Clara. E' un personaggio arrogante e scontroso. Gli piace provocare le persone e stuzzicare gli amici. I chierici uccisi da Arogan e quelli che controllano il tetto della chiesa della Grande Madre servono in realtà l'oscura signora Shar la figliola ribelle della grande madre.


 

Alaska


Alaska é una mezz'elfa con padre elfo che ha abbandonato la madre umana da subito dopo la gravidanza, l'aveva circuita per arrivare a possedere un'arma degli elfi, per cui una volta ottenuta è fuggito via. Alaska vuole trovare il padre per porgli delle domande ma anche per riprendersi l'arma e riportarla al suo popolo.



Raullo


Raullo Fòrna Forte Narratore casata decaduta é un mezz'elfo mago guerriero con madre elfa alto-nobile della casata storica dei Narrator. Il ragazzo è cresciuto come un nobile studioso che però ora vive in solitudine.

Padre nobile umano della famiglia Fortis. Raullo è orfano, vive nella foresta da solo.

Raullo Forna figlio di umano, Barone decaduto e figlio di Elfa alta. Raullo prende il cognome da Fortis Narrator, Fortis dal Padre che deriva dal Latino forte essendo un barone ha dimestichezza con le armi. Il cognome viene da l'unione dei cognomi dei genitori. Narrator dalla madre che deriva dall'inglese che significa narratrice, essendo un elfo racconta fiabe e leggende. Raullo essendo nobile si è allenato nell'uso delle armi e ha studiato lingue e altro fino al decadimento. La madre gli ha insegnato le basi della magia. I genitori di Raullo sono morti perché le relazioni tra elfi e umani non sono accettate, motivo che ha portato alla caduta del casato Fortis. Per questioni politiche un Visconte era invidioso del casato Fortis e ha complottato per fare attaccare umani ed Elfi al casato motivo per cui è decaduto per colonizzare il paese Fortis e discendere a Conte ottenendo terra e prestigio scacciando i traditori.

Il visconte ha rubato un artefatto agli elfi e ha dato la colpa a i Fortis, stessa cosa per gli umani, essendo stati assediati da ambo le parti l'unico superstite e erede dei Fortis Raullo si rifugiò in una foresta alimentando il suo odio.

Raullo vive solo nel bosco disprezzando umani e elfi. Ha una maledizione visibile sul volto.

Raullo allena mente e corpo per diventare più forte.




Impicciuluz

 
Impicciuluz è un' elfa magra, alta 1 metro e 55, è una guerriera. Ha 200 anni, i capelli di vari colori, lunghi e intrecciati, ha i lineamenti delicati, una voglia su un braccio. In questo momento ha i capelli spenti perché è un po' compromessa la sua salute. Si "impiccia" nel parlare quando si emoziona.



Maenis
 

Maenis Sinister Hands  è una Halfling ladra, figlia di ladri non esperti. Nel loro villaggio il furto non è illegale, è come un prestito. Sono nomadi, il villaggio si sposta alla ricerca del caldo. Lei è molto abile nel furto, ha un difetto, sente subito freddo e questo la deconcentra.

Vissuto in una città piccola, il padre morì dopo un'epidemia, ha una sorella più piccola. E' caratterizzata da una personalità scontrosa e arrogante. Appartiene alla chiesa della grande Madre, visse per il periodo di apprendistato in un monastero per questo risulta essere un ottimo guerriero, fugge dopo aver visto azioni malvagie dentro il monastero dal ristretto cerchio di monaci. Bastone con lama. Attualmente errante.



Muriel Liadon


Muriel ("Shining Sea / mare splendente")

Liadon (Silverfrond "fronda d'argento")

Mezzelfo assassino, alto 1,75 circa, di età intorno ai 200 anni.

ha i capelli biondi argentati di lunghezza medio corta, lentiggini dorate, occhio destro di colore azzurro e il sinistro reso cieco da arma da taglio, ora bianco (fatal flow).

È silenzioso, scaltro e schivo, di allineamento caotico-malvagio; snodato, abile, veloce e agile, adempie al suo lavoro da assassino con facilità.

Muriel è nato da una famiglia di nobili elfi della casata Yllalynn.

Sua madre, l'elfa Nimue (lady of the lake) Genlee, ha compiuto adulterio con un umano, rimanendo incinta. L'umano, dopo la scoperta, la abbandona poiché spaventato dal potere del marito della donna, il nobile elfo Elrond (Star Dome\ Cupola stellare) Yllalynn, il quale comandava ogni aspetto della città.

A causa dell'abbandono dell'amato amante, Nimue esce fuori di testa. Quando nasce il bambino (Muriel), solo lei capisce che è un mezzelfo. Avendo perso il senno della ragione e non potendo sopportare neanche che l'erede della casata fosse un "impuro", provò ad ucciderlo. Con un'arma da taglio gli sfregiò mento, collo, labbra e soprattutto tentò di renderlo cieco, dato che possedeva gli occhi azzurro cielo dell'ex amante.

In preda al panico dal gesto commesso, corre con il bambino in braccio ancora in fasce verso il fiume dietro la residenza. Qui lo abbandona, posandolo su una scialuppa di legno che la corrente porterà lontano.

Tornato da un viaggio di lavoro, Elrond viene a conoscenza delle atrocità commesse dalla moglie e del tradimento e, colmo d'ira, la caccia per sempre dalla casata.

To be continued…




 

Henk Likainen


Henk non ricordava il viso di suo padre. Non che fosse mai stato importante. La sua infanzia era stata una foschia di urla, gelo e fame, in un angolo dimenticato dell'Asterdalen, dove il sole sembrava un ricordo lontano e il vento sferzava la terra come una frusta implacabile. Il villaggio era poco più di un accampamento, disseminato di baracche, dove gli orchi regnavano con pugno di ferro, e gli umani non erano altro che strumenti, sfruttati fino all'osso.

Sua madre, una schiava umana presa come bottino in una delle tante razzie del nord, aveva fatto del suo meglio per proteggerlo, ma non era mai stata abbastanza forte da resistere a lungo. Quando Henk aveva quattro anni, suo padre, un possente guerriero orco, se n'era andato senza una parola, lasciandoli soli a sopravvivere in una realtà crudele. Da quel momento, la vita di Henk si era trasformata in una lotta costante. Cresciuto tra i rifiuti degli orchi e lo sguardo sprezzante degli umani, imparò presto a non fidarsi di nessuno, a contare solo sulle proprie mani e sulla propria forza.

Gli anni passavano lenti, scanditi dalle urla dei prigionieri e dal clangore delle armi degli orchi. Il sangue mescolato dei suoi genitori faceva di lui un emarginato, trattato con diffidenza sia dai mezz'orchi che dagli umani. Eppure, Henk cresceva, nonostante tutto. Mangiando gli avanzi che gli altri gettavano via, lottando per difendere se stesso e sua madre, il giovane mezz'orco sviluppava una forza impressionante e una rabbia inespressa, che cresceva come una tempesta silenziosa.

La madre, pur piegata sotto il peso della sua condizione, non smise mai di infondergli l'idea che un giorno avrebbe potuto cambiare il proprio destino. Ma per Henk, la vita era solo un ciclo infinito di sopravvivenza. Fino a quando, all'età di diciotto anni, la rabbia raggiunse il suo culmine.

Una notte gelida, con il vento che ululava come una belva ferita, Henk partì alla ricerca di suo padre. Non lo faceva per vendetta o per giustizia, ma per spezzare un legame che non aveva mai chiesto. Lo trovò, infine, in un villaggio lontano, un guerriero ormai invecchiato, ma ancora temuto dai suoi pari. L'incontro fu breve. Lo scontro, brutale. Henk lo affrontò senza paura, senza esitazione. Le urla della battaglia si confusero con il rumore della tempesta che imperversava, e alla fine, fu Henk a restare in piedi, con il sangue del padre che gli imbrattava le mani.

Non provò soddisfazione. Solo un vuoto silenzioso. Ma da quel momento, sapeva che qualcosa era cambiato. Prese le armi del padre – due asce possenti e una spada lunga – e lasciò il cadavere nella neve, scomparendo nel buio della notte.

Per vent'anni Henk vagò per il mondo, offrendo la sua forza al miglior offerente, vivendo come un mercenario. Ogni battaglia lo forgiava, ogni ferita raccontava una storia. Aveva imparato a vivere nel caos, a non legarsi a niente e nessuno. Il suo allineamento caotico neutrale lo rifletteva perfettamente: non combatteva per giustizia, ma nemmeno per pura distruzione. Per lui, il mondo era un campo di battaglia, e la libertà non era altro che il diritto di scegliere il proprio destino, anche se questo significava vivere una vita senza radici.

Nonostante la sua freddezza, Henk sviluppò un certo rispetto per chi, come lui, lottava per la libertà, anche se raramente lo mostrava. Disprezzava i tiranni, non per un senso di giustizia, ma perché vedeva in loro il riflesso di ciò che aveva sempre odiato: il potere incontrollato, l'oppressione.

Ora, a 40 anni, Henk sente il peso degli anni sulle spalle. Non è stanco del combattimento, ma qualcosa dentro di lui inizia a vacillare. Il ricordo della madre, ormai morta da anni, lo tormenta nelle notti silenziose. Per tutta la vita, aveva cercato di sfuggire alle sue origini, eppure sente un vuoto, un'inquietudine che non riesce a ignorare. Non è più solo un mercenario in cerca di battaglie; ora cerca qualcosa di più. Una sfida più grande. Un obiettivo che vada oltre il semplice sopravvivere.

Ritorna all'Asterdalen, con l'intenzione di risollevare ciò che rimane della sua famiglia, o forse solo per affrontare i fantasmi del passato. Il ghiaccio e il vento sono gli stessi di quando era bambino, ma lui è cambiato. Ha visto la morte, ha ucciso, e ha vissuto abbastanza per sapere che la vita non concede seconde possibilità. Ma Henk è deciso: se c'è un destino per lui, non lo troverà in una vita di sangue e vendetta, ma in qualcosa che deve ancora scoprire.

Mentre cammina solitario verso l'orizzonte, con le asce del padre sulle spalle e la spada lunga che ondeggia dietro di lui, Henk sa una cosa con certezza: il mondo lo ha forgiato, ma sarà lui a decidere come sarà la sua fine. E se il destino lo attende all'ombra di una nuova battaglia, sarà pronto a incontrarlo.





Abby Mason


razza: Umana

classe: Guerriera

eta': 25

allineamento:

Background: Figlia di due guerrieri. Sin da piccola si allenava, fino a diventare muscolosa, con un fisico possente. Vive in un villaggio di guerrieri, ma lei nonostante il fisico possente ha un carattere dolce e buono, per questo sta molto male quando diverse specie e animali si spaventano vedendola. Abby e' la figlia dei due capi del villaggio ma non segue, pur avendo il fisico possente, le loro orme da guerrieri essendo incline alla pace. Un giorno una comunita' di umani chiede riparo nel villaggio dove risiedeva Abby che riusci' a convincere i suoi genitori a farli stare, ad optare per la pace per una volta. Ma il giorno dopo durante la notte la comunita' ospitata saccheggio' ed uccise parte della comunita' inclusi i suoi due genitori e la ragazza che amava. Da quel giorno la rabbia prese il sopravvento , la pace e la misericordia dentro di lei svanirono per far spazio solo alla rabbia e alla vendetta. Entrata nella capanna dei genitori, la madre morta e il padre morente che prima di morire gli disse >> E' colpa tua>> . Da quel giorno porta una sofferenza con se' per sempre. Giuro' per sempre vendetta partendo da sola in cerca del capo della comunita' ospitata.

obiettivo: Ritrovare la pace, fiducia dentro di se' Porta con se' un martello in mano, archi e e frecce.

Punto debole: I ricordi, sentir parlare della famiglia, dell'amore e della pace



 

Squic
 

Squic è una salamandra che, a causa di una magia, è cresciuta a dismisura rispetto alla sua taglia originaria. Questa trasformazione è stata opera di un'apprendista mago, il cui incantesimo ha avuto effetti collaterali imprevisti. Sebbene Squic sia diventata enorme, non ha quasi mai socializzato con nessuno, rimanendo così piuttosto ingenua e un po' sciocca. L'unica cosa che Squic sa fare con sicurezza è sparare fuoco dalla bocca, abilità che utilizza sia per difendersi che per cucinare i suoi pasti preferiti: una vasta gamma di insetti. Nonostante la sua vista ravvicinata sia scarsa a causa del suo muso lungo e degli occhi della testa laterali, Squic riesce a vedere molto bene a distanza. Porta sempre con sé una borsetta piena di insetti e altri piccoli snack, ed è ossessionata dai gatti, che quando era ancora una normale salamandra i gatti volevano sempre mangiarlo (li trova prelibati).Squic ha una passione inaspettata per la musica. Squic ha acquisito la capacità di usare la magia grazie all'aprendista mago che gli fece da "insegnante" anche se era un'apprendista lui stesso, tutta via la sua mancanza di pratica e comprensione la rende alquanto imprevedibile. A volte, i suoi incantesimi finiscono per evocare creature tentacolari come Cthulhu o altri mostri arcani, creando caos e scompiglio ovunque vada. La sua mancanza di esperienza con gli altri esseri viventi la porta a comportarsi in modo sconsiderato, spesso senza rendersi conto delle conseguenze delle sue azioni. La sua scarsa vista ravvicinata e l'incapacità di leggere limitano la sua comprensione del mondo arcano. L'uso della magia è spesso pericoloso per lei stessa e per chi le sta intorno. La sua dipendenza dai sensi acuti per la caccia e la sua avversione per i gatti possono essere sfruttate dai suoi avversari.

quì cè la descrizione fisica

Descrizione: Squic è una salamandra antropomorfa di grandi dimensioni, dalla pelle arancione con macchie nere sparse su tutto il corpo. Ha un aspetto simpatico e innocente, con grandi occhi rotondi e un'espressione costantemente curiosa e ingenua. Indossa un cappello da mago nero con una punta piegata e un mantello nero bordato che lo copre quasi interamente.

Abbigliamento e Accessori:

Cappello da mago: Un piccolo cappello nero con una punta leggermente piegata, che conferisce a Squic un aspetto comico e amichevole.

Mantello: Un mantello nero che lo avvolge completamente, dando l'impressione di essere una figura misteriosa e magica.

Borsa: Una borsa marrone legata alla vita, in cui Squic tiene la sua collezione di insetti, il suo cibo preferito.

Pugnale: Un piccolo pugnale è attaccato al suo fianco, suggerendo che potrebbe difendersi se necessario, anche se probabilmente preferisce usare il suo alito di fuoco.

Abilità:

Sputafuoco: Squic ha la capacità di emettere un potente getto di fuoco dalla bocca




 

Rekom Cunningham


Rekom nacque in una delle famiglie più illustri del regno di Asgard. Cresciuto tra lussi e agi, Rekom era abituato a una vita di piaceri e privilegi. Tuttavia, il suo destino cambiò radicalmente in seguito a un sogno profetico.

Una notte, mentre giaceva nel suo letto di seta, Rekom ebbe una visione del dio del sole, Amaunator. In questo sogno, Amaunator gli apparve in tutta la sua gloria, circondato da una luce abbagliante. Il dio gli parlò con una voce che risuonava come il tuono, rivelandogli il suo vero scopo: salvare il mondo dalle tenebre e purificarlo dal male.

Svegliatosi con il cuore colmo di determinazione, Rekom decise di abbandonare la sua vita di lussuria e agio. Rinunciò ai suoi titoli nobiliari e ai suoi beni materiali, scegliendo di dedicarsi completamente alla causa divina. Si addestrò duramente, affinando le sue abilità di combattimento e studiando le sacre scritture di Amaunator.

Ora, Rekom viaggia per il mondo, brandendo la sua spada benedetta e lo scudo dorato, simboli della sua fede incrollabile. Ovunque vada, porta con sé la luce di Amaunator, combattendo le forze del male e purificando le terre dalle tenebre. La sua missione è chiara: riportare la luce e la giustizia nel mondo, guidato dalla volontà del dio del sole.

Caratteristiche

Allineamento: Legale Buono

Abilità Speciali: Aura di Protezione, Imposizione delle Mani, Colpo Divino

Equipaggiamento: Spada Benedetta, Scudo Dorato, Armatura Sacra

Tratti Distintivi: Determinazione incrollabile, fede profonda, carisma naturale

Rekom Cunningham è un paladino che incarna la luce e la giustizia, un faro di speranza in un mondo avvolto dalle tenebre. La sua storia è un esempio di redenzione e dedizione, un nobile che ha scelto di abbandonare tutto per un bene superiore.

Rekom Cunningham nacque in una delle famiglie più potenti e rispettate di Asgard. Fin da giovane, mostrò un'intelligenza vivace e una curiosità insaziabile. I suoi genitori, desiderosi di prepararlo per un futuro da leader, gli fornirono la migliore educazione possibile. Rekom studiò storia, filosofia, strategia militare e le arti magiche, diventando un giovane uomo colto e abile.

Nonostante la sua educazione e i suoi privilegi, Rekom era conosciuto per il suo stile di vita edonistico. Frequentava feste sontuose e si dilettava in ogni tipo di piacere. Tuttavia, tutto cambiò la notte in cui ebbe la visione del dio del sole, Amaunator. Questo evento mistico lo scosse profondamente, facendogli comprendere la futilità della sua vita passata e ispirandolo a cercare un significato più alto.

Dopo la sua conversione, Rekom si ritirò in un monastero dedicato ad Amaunator. Qui, sotto la guida di saggi e guerrieri sacri, iniziò un rigoroso addestramento fisico e spirituale. Imparò a combattere con spada e scudo, a utilizzare la magia divina e a meditare per rafforzare la sua connessione con il dio del sole. Ogni giorno, pregava per la forza e la saggezza necessarie per affrontare le tenebre.

Una volta completato il suo addestramento, Rekom iniziò a viaggiare per il regno di Asgard, affrontando creature malvagie e aiutando i bisognosi. Le sue prime imprese lo videro combattere contro bande di briganti, liberare villaggi da maledizioni oscure e recuperare reliquie sacre. Ogni vittoria rafforzava la sua reputazione come paladino della luce e difensore della giustizia.

la missione attuale di Rekom è quella di sconfiggere l'Ombra Eterna, un antico male che minaccia di avvolgere Asgard nelle tenebre. Questa missione lo ha portato a formare alleanze con altri eroi, a esplorare rovine dimenticate e a svelare antichi segreti. La sua determinazione e la sua fede incrollabile lo rendono un avversario formidabile per qualsiasi forza oscura.



 

Eldrin

Storia:

Il turbinio delle torce e il clangore delle armi tingevano di sangue quella notte spettrale in cui la vita di Eldrin Ashwood cambiò per sempre. Nato in un piccolo villaggio di legnaioli umani ai confini del Bosco delle Nebbie, fu strappato bambino alla sua famiglia da un'incursione di orchi, che trucidarono i suoi genitori e incendiarono il suo villaggio natale. Ancora ricorda lo sguardo pieno di speranza della madre che, in un ultimo sforzo di disperazione, faceva da scudo a Eldrin per permettergli di scappare nel cuore della foresta, prima di essere raggiunta dai fendenti degli orchi. I singhiozzi di Eldrin echeggiavano nel buio della foresta, e le gambe sembravano non fermarsi più. Si arrestò solo il mattino seguente, stanco e affamato, alla vista di una capanna nascosta tra gli alti alberi. Essa era abitata dal vecchio Verdant il Solitario, un mago eremita Elfo Alto che viveva nei boschi da molto tempo. Da giovane, Verdant era stato un brillante studente all'Accademia di magia della Torre Stellare di Elydia, una lontana città elfica, ma fu esiliato per eresia, dato che voleva condividere con le altre razze la segreta sapienza magica degli Elfi. Da allora, ha vagato molto di villaggio in villaggio, imparando a conoscere il Mondo e offrendo il suo aiuto come curatore ai bisognosi e usando la magia a fin di bene. Ora vive da solo in armonia con la natura, nel pieno del Bosco delle Nebbie, aspettando la fine della sua vita. Tornato da una battuta di pesca, il saggio Verdant trovò Eldrin addormentato davanti all'uscio della sua capanna e, mosso a compassione, svegliò gentilmente il bambino e lo condusse al riparo nella sua casa. Appresa da Eldrin la sua tragica storia, il vecchio mago decise di adottare il piccolo e tra i due si creò ben presto un rapporto da padre e figlio. Eldrin crebbe al riparo della foresta, imparando i suoi misteri e a sopravvivere sotto l'attenta guida di Verdant. Le lunghe esplorazioni nei boschi avevano irrobustito il fisico del giovane umano, fornendogli la capacità di resistere alle intemperie e alle privazioni, nonché di arrampicarsi e saltare molto in lungo da un albero all'altro. Gli animali divennero i suoi compagni e, con il tempo, Eldrin iniziò a percepire il linguaggio degli spiriti della natura. Ben presto, Verdant si accorse del grande potenziale del giovane Eldrin e decise di insegnargli le arti magiche per fare di lui un potente druido. Il vecchio Verdant però non mancò di mettere in guardia il figlio adottivo dalla pericolosità della magia e lo educò ad usarla per il bene del prossimo e nel rispetto della giustizia. Animato da un forte altruismo per via del suo passato, Eldrin si rivelò un ottimo apprendista, determinato a imparare le arti curative e di protezione magica per lenire le sofferenze altrui attraverso la natura. Inoltre, il suo maestro gli insegnò l'elfico e gli trasmise l'umiltà e il rispetto per gli dèi. Tuttavia gli anni passarono e la salute del vecchio mago cominciava a indebolirsi. Stremato da una lunga malattia, Verdant fu incapace di proseguire l'addestramento del giovane, che assisteva impotente al lento spegnersi del suo maestro. Una notte, presentendo la morte, Verdant, chiamò il giovane a sé e gli consegnò un Pendente della Foresta, che in passato era stato costruito e incantato dal mago. Con esso, Verdant comunicava con bestie indomabili, comandandole a protezione della Foresta delle Nebbie. Il Pendente della Foresta era una foglia fossilizzata di un albero antico, della grandezza di una mano. La sua superficie era liscia e lucida, con venature dorate che si irradiavano da un punto centrale. Al centro della foglia, una piccola gemma verde pulsava di una luce tenue, che cambiava intensità a seconda dell'umore del possessore. Intorno alla gemma, erano incise rune elfiche che sembravano danzare sulla superficie della foglia, rivelando segreti antichi e potenti. Infine, Verdant si congedò con queste parole: "Prometto che sarò sempre con te, Eldrin. Questo pendente è un segno del nostro legame, un ricordo del tempo che abbiamo passato insieme". Eldrin soffrì molto per la perdita del suo maestro, che seppellì vicino a un grande albero. Da quel momento, nulla più lo spingeva a restare e, spinto dalla sua sete di avventura, decise di lasciare la capanna che lo aveva accolto tanti anni prima: giurò di aiutare i deboli e combattere le Tenebre, rimanendo sempre fedele agli insegnamenti di Verdant.

Descrizione:

Eldrin era un umano robusto e di media statura, con un viso segnato dal tempo e dagli eventi. I capelli arruffati di un castano scuro erano intrecciati con foglie diverse e i suoi occhi, di un verde intenso come le gemme di un albero antico, trasmettevano una saggezza che andava oltre la sua giovane età. Una piccola cicatrice, appena visibile sotto il sopracciglio sinistro, era l'unica traccia visibile dell'attacco degli orchi che lo aveva reso orfano. La sua barba corta e incolta incorniciava un volto che emanava un'aura di calma e determinazione e il colore olivastro della pelle, coriacea come il legno di una quercia, era avvolto da fascino e mistero.

Debolezze:

Ingenuo e puro: Eldrin non conosce la vera natura degli uomini e il valore del denaro e della ricchezza, essendo vissuto per molto tempo nella foresta in compagnia di Verdant.

Traumi passati: Ha molta paura degli orchi da quando i genitori sono stati uccisi in un attacco.

Solitario: Dopo aver perso la sua famiglia e il suo mentore Verdant, Eldrin preferisce la compagnia della natura e degli animali ai luoghi affollati e rumorosi.

Caratteristiche:

Silenzioso e diretto: Predilige la meditazione e il silenzio alla chiacchiera e alla festa. Tuttavia è un acuto ascoltatore e spesso con poche battute mette fine a una discussione, stupendo tutti con la sua arguzia.

Calmo e riflessivo: Eldrin è solito prendere decisioni ponderate e agisce con calma, anche in situazioni di pericolo.

Connesso con la natura: Ha un profondo rispetto per tutte le creature viventi e cerca di proteggere l'equilibrio naturale.

Leale e affidabile: È un amico infinitamente leale e mantiene le promesse.

Protettivo: Segnato dall'insegnamento di Verdant, tende a proteggere i deboli e a combattere l'ingiustizia.

Equipaggiamento:

Vestiario: Tunica di lino beige, pantaloni larghi di tela, stivali di cuoio marrone chiaro, manto di pelle di cervo, guanti di pelle.

Armi: Un bastone nodoso e un coltello utile per raccogliere piante o per difendersi.

Borsello: Contenente erbe medicinali, provviste, una corda e altri oggetti utili per la sopravvivenza.

Pendente della Foresta: Donato da Verdant, questo oggetto magico amplifica la capacità di Eldrin di comunicare con le piante e gli animali, permettendogli di comprendere meglio i loro bisogni e di ricevere consigli.